트렌드분석[요즘뜨는것들] '메타버스(Metaverse)'

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#메타버스

우리는 주변에서 지금껏 ‘가상현실(Virtual Reality)’이라는 개념을 쉬이 듣고 접해왔다. 이는 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술이다. 그런데 요즘엔 상품을 만들고 가상통화를 매개로 유통까지 가능한, 한층 더 진보된 개념의 가상세계가 떠오르고 있다. 우리는 이를 ‘메타버스(Metaverse)’라 부른다. 메타버스는 ‘가상(meta)’과 ‘우주(universe)’의 합성어로, ‘닐 스티븐슨’의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 처음 사용된 용어이다. 보통 가상현실이라고 하면, 많이들 ‘게임’을 떠올리곤 하지만, 메타버스 속에서는 나만의 ‘아바타’가 나 자신을 대리하여, 게임뿐만 아니라 사회적·경제적인 인간적 교류까지 가능하다. 즉 단순한 소통을 넘어 업무와 소비 활동까지도 가능한 플랫폼인 것이다.

 

이 설명까지만 듣는다면 ‘메타버스가 나와 별 상관없는 세계의 이야기’로 느껴질지도 모른다. 그런데 메타버스는 훨씬 더 넓고 다양한 개념을 가지고 있다. 기술 연구단체 ASF는 메타버스를 ‘증강현실’, ‘라이프로깅’, ‘거울세계’, ‘가상세계’ 총 4가지 범주로 분류한다.

 

  • ‘증강현실’은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술로, 우리가 사진을 촬영할 때 우리 얼굴에 맞춰 특별 효과를 덧대주는 카메라 앱 <SNOW>나 게임 앱 <포켓몬GO>가 그 예이다.
    <포켓몬GO>






  • ‘라이프로깅’은 우리가 생활하면서 보고, 듣고, 만나고, 느끼는 모든 정보를 텍스트나 이미지로 기록하는 것으로, 장소와 시간에 구애받지 않고 온라인 플랫폼에 저장 및 업로드 할 수 있다. <트위터>나 <페이스북> 등이 그 예이다.
  • ‘가상현실’은 주로 장비를 착용하고 가상의 환경 속으로 들어가 사용자가 환경을 조작하는 기술로, ‘VR게임’ 등이 그 예이다.
  • ‘거울세계’란 실제 세계의 모습, 구조 등을 가져다가 복사하듯이 만들어낸 공간을 뜻한다. <구글맵>, ‘에어비앤비 서비스’ 등이 그 예이다.







이 개념을 통해 보면, 우리는 누구나 메타버스를 경험한 유저들이라고 볼 수 있다. 이처럼 메타버스는 우리 삶 속에 오래전부터 존재 해왔다. 그런데 오늘날 MZ세대들은 더 나아가, 소통을 기반으로 일상의 모든 것을 그대로 재현하고 또 창조해내면서 그 새로운 세계 속에서 적극적으로 ‘살아’간다고 한다.

 

#메타버스 플랫폼들

얼마 전 메타버스의 대표기업인, 미국의 게임 플랫폼 <로블록스(roblox)>가 뉴욕증시에 상장하면서 메타버스에 대한 언론의 관심이 더욱 뜨거워졌다. 덩달아 국내 대표적인 메타버스 플랫폼 <제페토(zepeto)>도 더욱 큰 관심을 받고 있다고 한다.

전 세계적으로 초등학생들이 즐기고 있다는 로블록스는 ‘레고’처럼 생긴 아바타를 만들고 가상세계에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 그런데 특이한 건, 유저들이 (코딩에 대한 별다른 지식이 없이도) 직접 게임을 만들며 더욱 적극적으로 참여할 수 있다는 점이다. 이렇게 만들어진 게임이 약 5,000만 개가 넘는다. 그런데 다른 유저가 만든 게임을 사용하려면 가상화폐를 지불해야 하고, 이 가상화폐는 실제로 사용할 수 있는 돈으로도 환전이 가능하다.

 







네이버에서 만든 국내 대표적 아바타 플랫폼인 제페토는 현재 이용자가 2억 명에 달하고, 그중 80%는 10대에 해당한다. 제페토라는 이름은 동화 <피노키오의 모험>에서 피노키오에게 생명력을 불어넣은 ‘제페토’ 할아버지에서 가져왔는데, “작은 아이디어에도 생명력을 불어넣어, 세대와 시대를 뛰어넘는 글로벌 기업”을 의미한다. 이곳에서 유저들은 자신의 모습과 최대한 비슷하게, 혹은 원하는 다른 모습으로 아바타를 직접 만들어, ‘내 표정’을 구현하고, 대화하고, 놀고, 물건을 구매할 수도 있다. 실제로 스포츠 브랜드 ‘나이키’부터 명품 브랜드 ‘구찌’까지 많은 상점들이 제페토와 제휴를 맺고 입점해 있다. 유저들은 현실세계와 똑같은 물품을 아이템으로 구매하고, 아바타에 착장시킨다. 이렇듯 제페토에서는 실제 현실에서 생활하듯이 학교, 상점 등 다양한 맵을 이용할 수도, 또 만들 수도 있다.

 

#만남의 기쁨이 2배

코로나19 바이러스로 인해 모임이란 모임이 어려워진 지 오래다. 그중에서도 가장 안타까운 것은 각 초·중·고·대학교 신입생들의 삶이다. 처음엔 비대면 강의가 편했을지는 몰라도, 1년이 지나고, 2년째가 되어도 학교(캠퍼스)와 교수님은 물론, 친구도 제대로 사귀지 못하고 있기 때문에 학창 시절의 아쉬움이 점차 커질 수밖에 없다.

장기화된 코로나 앞에서 각 학교들은 어쩔 수 없이 온라인으로 입학식 및 학위수여식을 진행하기도 했다. 그런데 얼마 전, 메타버스 안에서 특별한 입학식이 열렸다. 지난 2일, 순천향대학교는 SK텔레콤의 VR플랫폼인 <점프VR>과 함께 국내 최초 메타버스 입학식을 개최했다. 2,500여 명의 신입생이 직접 아바타를 만들고 총장 인사, 신입생 대표 선서, 캠퍼스 투어에 참여하고 축하무대도 관람했다고 한다. 이와 비슷하게 미국에서도 몇몇 대학교는 <마인크래프트>라는 게임 속에서 캠퍼스를 만들어 수업을 하고 친구들을 만나기도 한다.

대중문화계에서도 메타버스 플랫폼을 이용한 각종 콘서트, 콘텐츠 공개, 팬 사인회 등을 제공하며, 스타와 팬과의 만남을 주최하기도 했다. 작년 4월에는 미국 유명 힙합 가수 ‘트레비스 스콧’이 게임 <포트나이트> 안에서 콘서트를 열어 1,200만 명이 게임 안에서 춤을 추고 날아다니며 공연을 즐겼다. 또한 방탄소년단(BTS)은 신곡 안무 버전 뮤직비디오를 이곳에서 처음 공개하였으며, 블랙핑크는 <제페토>에서 팬 사인회를 열었다.








코로나가 메타버스의 발전을 더욱 가속화시키고 있다. 물론 메타버스 속 만남들이 코로나 이전에 직접 대면하는 만남의 기쁨과 같을 순 없겠지만, ‘그 기쁨의 반의반은 될 것’이라고들 말한다. 하지만 어쩌면, MZ세대들에게는 이러한 만남의 기쁨은 대면 만남의 기쁨‘만큼’ 혹은 ‘그 이상’으로 느껴질지도 모른다. 시간과 장소에 대한 제약이 사라진 곳에서의 나 자신이 다른 누가 되어보기도, 또 다른 누군가와 만나보는 것도 훨씬 수월해졌기 때문이다.

 

#현실세계를 반영한다는 것의 의미

현실 세계를 모티브로 만들어진 메타버스가 현실세계를 실제적으로 더욱 잘 담아내면 담아낼수록 사람들은 환호한다. 하지만 이는 현실에서의 사회적·문화적 문제 역시 메타버스에서도 동일하게 일어날 것이라는 반증이기도 하다.

 

지난해 말 출시된 인공지능(AI) 챗봇 <이루다>에 관한 성희롱 논란이 한 차례 있었던 것이 그 예이다. 이밖에도 ‘AI 휴먼’으로 불리는 여러 인플루언서에 대한 성희롱들이 난무하고 있다. 이는 ‘성적 대상화’에 따른 성희롱 문화가 고스란히 담겨있는 사건이었지만, 현실 세계에서는 법적으로 성희롱 죄목이 성립되지 않는 애매모호한 사건이기도 했다. 또한 ‘관계’와 ‘재화’를 기반으로 하는 메타버스 속에 각종 서비스와 활동들은 필연적으로 현실세계와 비슷한 불균형, 불평등, 불공정의 문제들을 만들어내기도 할 것이다.

#새로운 세계속의 기독교 윤리

AI 휴먼 시대, 포스트휴먼 시대, 메타버스 세계에도 그에 맞는 문화적·사회적 윤리가 필요하다. 윤리는 사람과 사람을 넘어 사람과 기계, 기계와 기계간에도 동일하게 필요한 영역이다. 그런데 더 나아가 건강한 기독교적 관점 및 태도에 대해서 깊게 고민해볼 수 있는 '기독교 윤리'도 필요하다. 이미 메타버스는 다른 세계가 아닌, 우리 삶 속에서 ‘필요’로 인해 존재하고 있기 때문이다. 더 이상 이러한 발전을 먼 나라 이웃나라의 이야기로 보고 깊게 사유하지 않을 수 없는 일이다. 

 

#메타버스 속 교회

‘소통’, ‘비대면 만남’ 등 메타버스에 대한 사회적 필요는, 어쩌면 교회에서도 동일하게 느끼는 것일 수 있다. 그렇기에 메타버스를 단순히 소통과 만남의 ‘대안적 공간’만으로 인식하는 것을 넘어, 창조적이고 적극적으로 참여하는 자세가 필요하다. 물론 교회가 당장에 메타버스 공간을 자체적으로 구축하기에는 막대한 재정이 필요하기 때문에 쉽지 않은 문제이다. 그럼에도 메타버스에 대한 이해와, 그 세계 속에서 생활하는 세대와의 대화를 시도해보면 좋겠다. 더 나아가 메타버스 플랫폼 속에서 ‘교회 맵’을 만들거나 혹은 ‘VR 교회 개척’ 등에 대한 생각을 발전적으로 함께 나눠볼 수 있는 교회가 되어본다면 어떨까?

 

임주은 전도사 (문화선교연구원 연구원)

 

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